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            消息通知

            在未來,VR 也許是一個好風口

            在蘋果發布我最大的印象是 vision(VR 產品),順著主題就講講筆者對于VR產品是否會成為一個風口表達想法。如果有不同的意見的或者是想法的隨時交流。


            一、VR產業發展之路

            2016 年我就已經聽說過相關“VR是風口”的言論,到現在這個言論還在傳。


            其實VR在 2014 年就開始進入到了國內市場。


            2014年,國內VR市場規模僅為3.7億元,但隨著消費者對VR技術認知度提高及國內企業對VR技術的重視,VR市場呈現爆發式增長。


            據iResearch發布的報告:2017年中國VR市場規模達到247億元,同比增長164.6%;2018年達到578億元,同比增長134.9%。預計到2023年,市場規模將達到1964億元。


            國內VR產業進入快速發展期,2016年底,國內VR企業已超過300家,如華為、小米、百度等開始投入大量資金進行VR技術研發和應用探索。


            2017年,VR產業開始探索VR應用場景和商業模式,VR技術開始在教育、醫療、旅游、房地產等領域得到廣泛應用。


            VR產業進入成熟期,VR技術開始向更多領域滲透,企業開始加大投入進行VR應用生態建設。


            預測到2023年,國內VR市場規模將達到1964億元,軟件市場規模將逐漸增加。


            二、VR是風口嗎

            以上的 VR 的拓寬之路是否能說明是一個好的風口?


            那先看一個風口的標準是什么:


            1. 一個風口的判斷標準是什么

            入門門檻:通常情況下有一定的入門門檻能限制進入的人群,從而減少創業者的擁擠。但是過高的門檻也會限制產業鏈的上限。

            增長性:行業的增長性越好,越有可能成為下一個風口。

            創新性:要看這個產品是否改善/顛覆之前的體驗,具體的可以參考之前的“互聯網+”的模式。

            身體承受力:這個是針對穿戴設備的,主要是用于跟人體有相關的接觸。

            技術進步:產業能否幫助技術的進步。

            用戶認知:越符合用戶的認知越能夠更大的提升。

            使用場景:能幫助到用戶解決到更多的問題。

            2. 那VR如何成為一個風口

            按照上面的一條來對照:


            1)極高的入門門檻


            產品線不僅需要需要借助計算機圖形學來實現虛擬場景的構建,還需要人機交互技術來實現用戶與虛擬環境的交互。同時還要考慮到硬件對于虛擬環境的呈現以及軟件對虛擬環境的搭建和使用。


            同時還是一個重資產重投資的行業,一旦投資的資金鏈中斷或者市場預期變動極大則整個業務線就會面臨裁員甚至于砍掉的風險。


            2)縹緲的增長點


            常規市場的增長點可以分為兩個方面:


            向上走的市場。經濟向上發展的時候,人們各種嘗鮮以及各種基礎的服務都會有升級的需求。

            向下走的需求。這里有的是時候的是像年齡上升之后帶來的身體及思想的恐懼(參考保健品以及各種各樣的培訓),還有一種是在經濟下行時候的保險措施(例如存款等等)。

            VR在現在作為一個生活中非必要的存在,往往是在向上走的市場中能夠讓更多的增長點。現在的經濟是全球經濟都在下行,用戶的消費力無法支撐住 VR 產品高昂的價格,就在這情況下很難有增長點。


            上面說的是常規的狀態,如果短時間內有像頭號玩家里面綠洲那種現象級別的產品出現,這種是線上反哺線下的可能性,才有可能反向增長點。


            3)奇怪的創新性


            90年代大家都說離電視太近不好,2023年,蘋果倒是直接把電視懟臉上了。


            扎克伯格對員工表示:蘋果的設備在Meta“尚未探索”的技術領域沒有任何重大突破,而且它對人們如何使用這款設備的構想“不是我想要的”。


            筆者很認同上面 2 個觀點。現在是講電視懟在臉上,在未來即使是像電影中那樣的把游戲和聯絡方式融合進去,本質也是將所有的功能在一個虛擬環境之中。但是現在就有這種設備就是“手機”或者是“電腦”。


            參考以前的互聯網+的模式就是解決空間交換問題。


            反對者可能說“穿戴設備有全新的體驗”。


            反過來全新的體驗就是具備創新嗎?而且是否解決了現實中存在的問題嗎?沒有像 Iphone 那樣有任何的顛覆性。


            4)身體的承受力——最多半個小時


            穿戴過這類設備的用戶,都有暈吐的感覺,如果是本身就暈 3D 的用戶更慘。大部分人最多戴上半個小時,極有可能什么事情或者是什么問題沒解決掉。


            5)技術進步


            筆者知識水平有限,看不到這一層。不過希望能像電腦或者是IPhone 帶來技術的進步。


            6)用戶認知和使用場景


            現有的用戶更多的是將 VR 當場一個“玩具”,一個獵奇的產品。雖然在醫療觀光等場景下有相關的延展,但是都是比較小眾的場景,沒有完全的延展開,未來也許能延展到智能制造和軍事領域等方面。


            三、如何成為一個風口

            無法完全判斷未來的風向,筆者個人拙見,歡迎隨時交流。


            1. 設備輕便

            現有的穿戴設備對人體的負擔很大,針對 VR 設備的話可以參考和谷歌眼鏡結合。谷歌眼鏡就是設備輕便的代表,但是谷歌眼鏡有問題就是屏幕有限且沒有解決“電視懟臉”問題。有利有弊,或許可以像龍珠里面查看戰斗力的那種眼鏡。


            2. 現象級別的產品支撐

            參考頭號玩家電影,里面的 VR 的設備賣的很好(這里排除年代背景等等),就是有一個現象級別產品“綠洲”這一款虛擬現實產品支撐下,用戶才會購買設備。常規的是線下加強線上不同,也可以線上產品反哺線下的產品的可能性。


            3. 造假低廉

            蘋果Vision 造價 2W5,作為一個生活中的玩具來說,它的入門門檻太高了。筆者推薦一個模式:平臺模式來降低入門門檻。


            平臺模式:現有產品主要是用于游戲與看視頻 2 個用途,提高游戲的費用降低設備的費用,采用登門檻效應。就像是游戲中如果首充極高的話用戶可能直接不充了。


            游戲的登門檻效應通常指的是游戲的學習難度和游戲設備的價格等因素所導致的新玩家進入游戲的難度。游戲的登門檻效應可能會影響游戲的玩家數量、用戶黏性、游戲市場的競爭狀況等方面。


            4. 大量的軟件適配與支持

            現有的軟件無法針對設備適配,其實也是產品推廣難得原因之一。不過就蘋果的影響力來看,只要真想做只是一個時間問題,或者能給到用戶或者是軟件開發商給到無法拒絕的條件。


            5. 與 AI 結合

            現在 AI 科技發展迅速,VR 如果能和AI結合,無論是使用場景還是用戶體驗上都是上一個全新的臺階。


            四、國內 VR行業判斷

            出于筆者個人判斷。希望打我的臉,還會裁員直到砍到一條線。


            以字節PICO產品為例:2-17 放出消息裁員 20%-30%。


            五、思考

            VR 設備讓我想起了以前大哥大嗶嗶機還有超級計算機的時候,都是從小眾到逐步大眾化的路徑。


            再返回來說筆者最終結論:VR 在未來是一個好的風口,現在未必是。


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