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            從用戶體驗中了解界面的交互定義

                    交互式設計的定義很多,不同的渠道也不一樣,在《用戶體驗元素》一書中,它給出了交互式設計注重描述可能的用戶行為,同時定義系統如何配合和響應這些用戶行為。

            在之前的活動中,為了解釋交互設計,不在信息技術圈的人可以理解。我舉了一個拿起手機時手機亮屏的例子,說明什么是根據用戶的行為來定義的。

            為了對應用戶的行為,我也提到了機器行為

            語音交互作為一種新的交互方式,正在被越來越多的家電企業使用,其最大的優勢無疑是方便。近年來,家用空調的操作方式復雜多樣,遙控器、控制面板、語音、APP等多種操作手段逐漸出現,操作方式可能不同,但最終,無論哪種方式,其目的只有一個:給用戶帶來更好的使用體驗。但是復雜智能的操作真的適合每一個用戶嗎?也許這是個問題。事實上,盡管用戶對空調產品的功能需求越來越大,但他們對使用的要求趨于簡化。用戶不會過分關注交互系統的技術含量,主要關注使用效果是否方便實用。交互界面作為家用電器的重要組成部分,其交互邏輯和設計可用性直接影響用戶體驗。因此,對制造商來說,做好界面交互設計是最重要的。

            不知大家是否發現,最近很多app都出現了下拉這種交互方式,下拉出現了新的功能界面這一流行趨勢,在一段時間內風靡各大app,如今淘寶仍然沿用這個功能,下拉出現了短視頻頁面。在我們固有的使用習慣中,下拉的交互形式代表刷新,下拉的新界面功能不能代替刷新在用戶心中不可動搖的地位。

            界面交互體驗

            因此,以淘寶為例,它被設計成兩個階段的操作模式。第一階段的功能是刷新。如果你下拉更多,你會跳轉到下一個界面,但通常你很少選擇瀏覽這個頁面中的內容。因此,許多人本來只想刷新,但勁兒一用大就到了另一個界面,所以每次刷新都要小心,把握好時機。這種設計在功能上確實擴大了用戶的使用范圍,但在一定程度上也給用戶帶來了不便。

            所以,大家要明確一個問題,并非每個市場上已經成型的互動產品都是出色的,值得借鑒和學習。許多不了解或初學者會模仿和學習現有應用程序的界面布局、頁面邏輯,認為這是符合交互原理的成熟作品,是標準,不會區分好壞,以及為什么這樣設計才能應用到這里。但是實際上在這個魚龍混雜的app界面上經常會有一些令人難以置信的設計,我們舉個例子。當今年青春有你又如火如荼的展開時,不知大家是否還記得去年我們奮力打投的日子,各種渠道進行投票,助心中pick順利出道。

            但很有可能你按照習慣在右邊按加一票加一票的時候,才發現剛才點了一個孤獨,因為這個投票界面的加號在左邊。事實上,當每天增加數量時,很少有人會確認這個+在哪里。因為右撇子是大多數群體,我們將點擊增加并放在右手操作。

            而且這款app的設計反其道而行之,完全忽視了人們的使用習慣,所以如果參考這一點來設計,你就會誤用交互式設計原理。

            但這并不意味著交互式設計師必須完全滿足用戶的需求來進行設計,好的設計師就是要引導用戶,讓用戶習慣你的設計,并且在使用后感覺良好。

            以蘋果和Windows兩大系統軟件的交互設計為例,作為一個蘋果用戶已經在潛移默化中習慣了退出,而最小化這些功能則位于窗口的左上角,因此,當偶爾使用Windows系統時,鼠標仍然會無意識地移動到左邊。

            同樣類似的是取消選項的位置在Windows中,取消位于對話框選項的右側,而蘋果位于左側。

            雖然剛剛使用時并不習慣這種交互形式,但許多人在使用一段時間后仍然真香。Apple系統的交互設計方式與我們的日常使用習慣有些不同,在使用初期會覺得很不方便,但是當使用一段時間之后,就會發現它簡單的交互方式讓用戶難以自拔。

            因此,事實上,有時我們不需要相信某種形式是真理,就像蘋果和Windows一樣,即使是相反的設置方法,只要做得足夠方便,那就是好的設計。

            而且要做好設計,界面交互設計中最重要的一點就是設計邏輯的主次和用戶需求的層次,換句話說,很多人認為,展示形式是核心,內容是次要的,這是交互設計中常見的錯誤使用原則。

            如果我們隨便瀏覽一下網站,就會發現幾個典型的網頁,否則就是密密麻麻的文字內容,否則就是用許多無用的占位符形式來填充網頁,這兩種形式都會導致我們在閱讀時無法很直觀地找到自己想要的內容。在這里,我們來看看認真學校主頁格拉斯哥藝術學院的網站,看看有水平的展示重點內容有多重要。

            在產品中,所有的交互方式都會遵循一般的交互原則或規范,在交互行為行為,如點擊、不點擊、請求異常、載入異常和即時反饋。

            一是可操作性。

            首先,我們可以看到可點擊和不可點擊的變化。舉例來說,在pc端,當我們使用鼠標操作幕布APP時,鼠標指針通常會顯示為箭頭;當我們需要使用或選擇某個功能時,鼠標指針會變成選擇手勢的樣式。

            二是操作指導。

            當一個界面有兩個或多個選項時,設計師會考慮選項來設計button的顏色、線性、尺寸等。

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